sábado, 20 de julio de 2019

El amplificadores D/DI de la serie PC, Yamaha

Los amplificadores D/DI de la serie PC, ofrecen funciones básicas como alta salida, gran calidad y máxima estabilidad, como cabe esperar de los amplificadores Yamaha, estos constituyen una nueva clase de amplificadores equipados con el tipo de procesamiento de señal moderno y completo demandado por los profesionales hoy en día, además de contar con conectividad para redes de audio Dante, el estándar de la industria, y de incorporar una exclusiva matriz de entrada.
Estos amplificadores cuentan con opciones de potencia de 1.200 W y 600 W, y también con modelos para giras o para instalaciones, lo que hace un total de cuatro modelos diferentes para elegir.
Todos ellos son compatibles con ProVisionaire Control/Touch, aplicaciones de software de control remoto y monitorización que permiten una mayor flexibilidad de monitorización y control. Además tienen una amplia gama de tecnologías de vanguardia como son el procesamiento DSP avanzado y las opciones para disponer de gran flexibilidad de control de los altavoces.
Los procesadores del amplificador vienen equipados con unas extensas y potentes capacidades de procesamiento que resultan muy efectivas cuando se utilizan con altavoces, como por ejemplo ecualización FIR* de gran eficacia, ecualizador paramétrico de 16 bandas, divisor de frecuencias, filtro, retardo y funciones de protección tales como limitación de picos y limitación RMS.
También es posible enviar sonido ecualizado a otros amplificadores utilizando la matriz de entrada . A la vez  proporciona una reproducción de sonido con graves sólidos y claramente definidos, gran articulación y agudos matizados hasta el detalle, los modelos de 4 canales de la serie ofrecen opciones de alta potencia de 1.200 W o 600 W (8 Ω) y un funcionamiento estable con carga alta de 2 Ω. Los modelos DI pueden manejar conexiones de alta impedancia, lo que les permite accionar múltiples altavoces desde un único canal.

Omnionda, sistema de PA Omnidireccional


Triple Onda ha creado un nuevo sistema de audio para el sector del sonido profesional, la serie Omnionda, un sistema de PA Omnidireccional. Lo que le hace singular este sistema de PA Omnidireccional de todos los demás, es la capacidad de cubrir 15 metros de radio con una calidad y una definición a la que nos tiene acostumbrados la marca.
Un sistema de audio autoamplificado y autoprocesado con un módulo de 1000 Watios, el cual puede ser retirado de la caja para transformarla en pasiva en el caso de que se vaya a usar para una instalación y se quiera tener la amplificación en un sitio accesible.
Estos equipos de sonido profesional son ideales para pequeñas sonorizaciones en directo ya que, al tratarse de sistemas omnidireccionales el artista tiene la misma referencia que el público. Actualmente, varios los clubs que han instalado Omnionda en sus negocios, tienen un gran resultado de un sonido óptimo.

sábado, 22 de septiembre de 2018

¨Sonido dirigido¨ lo último en tecnología de audio



Mediante el aprovechamiento de la avanzada tecnología de sonido con la que se cuenta en la actualidad, los nuevos sistemas de audio emplearían sonido láser centrados en los consumidores. Este desarrollo podría conducir a acabar con los auriculares convencionales.
No hay dudas de que los cables resultan molestos y a veces hasta engorrosos. Y en lo que se refiere a los archivos de audio, están cerca de convertirse en anticuados. Es por eso que los auriculares inalámbricos han sido un gran éxito hasta la fecha.
La empresa con sede en Israel, Noveto Sistemas está llevando la tecnología de sonido un paso (o un salto) más hacia adelante, apostando por que los sonidos se transmitan desde un dispositivo directamente a los oídos del usuario, sin necesidad de utilizar ningún tipo de hardware externo. Esto se haría a través de la fusión de sensores 3D, un motor de procesamiento DSP, del hardware y software de Noveto y del empleo de transductores.

 Los sensores incluyen la detección visual, la profundidad y la configuración del programa, lo que varía en función de si se trata de una aplicación personal (para teléfonos inteligentes, tabletas u ordenadores personalizados) o algo de mayor alcance y múltiples usuarios (como en el caso de los televisores) y hasta en áreas confinadas (por ejemplo dentro de un coche).
En la mayoría de los casos, los sensores se emparejarán automáticamente con la cara más dominante en el FOV (campo de visión) o alternativamente, requerirán la vinculación exacta con una cara específica, en el caso de una aplicación de juego que tiene varios usuarios en un mismo escenario.
Una vez que se activa el usuario, el dispositivo informará constantemente una posición 3D relativa de esta persona al dispositivo y realizará un seguimiento de los cambios una vez que él o ella se muevan.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

La tecnología que mueve el sonido en el audiovisual

Cuando hablamos de diseño de sonido, muchos piensan en el cine, pues de esto le estaré departiendo en este articulo. Para aquellos que nunca han tenido la oportunidad de ver como se edita una película o un audiovisual, le contare que en la industria cinematográfica de EEUU, se llama Sound Designer al responsable de la planificación y realización de ciertos sonidos específicos de una película.
Walter Murch, fue el primero en ser denominado con este título, por su trabajo en la película “Apocalypse Now” de Francis Ford Coppola, en 1979.  En este film fue el responsable del montaje y el trabajo meticuloso aplicado a la creación de las bandas de sonido, hizo que el director considerara que había aportado tanto al clima y la historia de la película, que no podía ser llamado solo "sonidista".
Pero en la actualidad han surgidos varias formas de que el sonido llegue al publico lo más real posible y se sienta parte de la película. Es por eso después de ver un video, donde explicaban cómo habían editado una película utilizando la tecnología de sonido Dolby Atmos, no sólo defendería la afirmación que el diseño sonoro es la acción de Programar, Proyectar, Coordinar, Concebir, Seleccionar y Organizar una serie de armados sonoros en función de comunicar una idea, hacer verosímil un espacio virtual y trasmitir determinadas sensaciones al espectador de un producto audiovisual, sino que también sumaría otra: la artesanía de sonido. Aunque haya que cumplir parámetros muy concretos y exigentes para operar en esa categoría de sonido, lo cierto es que no todo se puede medir ni cuantificar a la perfección cuando se trabaja con estos. 
Por un lado, está el factor humano: no todos sentimos igual lo que oímos y nuestro cerebro no siempre percibe todo igual. Además, está el factor profesional, por llamarlo de algún modo: editar y mezclar y diseñar el sonido es un proceso arduo y para obtener un resultado de calidad tiene que recurrir a un personal de mucha experiencia.
Lo fundamental para consigue este difícil equilibrio de elementos. Lo primero es tener los medios técnicos, como una sala de edición Digital que cuente con la certificación Atmos Premier de Dolby. Se trata de un pequeño cine en miniatura lleno de altavoces, con muros de hormigón que aislan del exterior a la perfección, que no tiene reverberación a penas y que se refrigera con agua para que no haya ruidos de ventilación. Todo esto con el objetivo de que el ruido de fondo sea nulo y no se cuele nada a la hora de editar.
El ambiente casi parece de santuario, con la diferencia de que no hay altar, sino una gigantesca mesa de mezclas con un ordenador en medio desde donde se opera. Es en este ordenador donde se lleva buen parte del ingenioso proceso de mezcla de sonido. La tecnología de Dolby Atmos es muy particular, en tanto que prescinde de los clásicos canales de sonido (5.1, 7.1 y así) para crear un sonido en tres ejes: altura, longitud y profundidad.
Y en esos ejes, el sonido se va colocando casi como si fuera un objeto en un espacio tridimensional. Si en la pantalla del cine se ve cómo Iron Man pasa volando de una esquina a la contraria, los efectos de sus propulsores y del viento e incluso de la música que Tony Stark lleve puesta dentro de la armadura se trasladarán dentro de los altavoces del cine, todo gracias a que alguien lo ha editado así en un ordenador.
Para esto no vale cualquier sala de cine, hace falta tener un número de altavoces concreto (64 sería lo idóneo), unas medidas muy concretas entre pantalla, el techo de la sala, los propios altavoces... Cuando se cumple con los requisitos, el resultado es muy sofisticado.

Dolby Atmos es una solución de extremo a extremo que tienen los diseñadores de sonido a la hora de editar un audiovisual, para introducir mejoras radicales en la experiencia de audio. La introducción de la plataforma Dolby Atmos en la industria ofrece una atractiva experiencia al público.

martes, 6 de agosto de 2013

NFL Films hace movimiento lateral de audio digital

La empresa pionera ha comprado un tablero digital SSL.
Consolas pequeña huella que ofrecen una gran explosión para el dólar han hecho incursiones serias en suites de post-producción, pero si usted está rodando en el espacio y quiere dedicar una parte justa de la misma a los faders, grandes tablas siguen siendo el camino a seguir . Considere la posibilidad de NFL Films, la compañía que ha estado definiendo vídeos destacan los deportes ya que abrió sus puertas en 1967.

Situado en Mount Laurel, Nueva Jersey, NFL Films tiene una larga relación con SSL. La compañía ha adquirido recientemente una consola de estado sólido de la lógica C100 HDS transmisión digital.

Rich Markowitz, director de películas de ingeniería de audio, dice que la capacidad de SSL para combinar una amplia funcionalidad y facilidad de uso es fundamental. "Hicimos una evaluación exhaustiva de los principales actores en el mercado de las consolas digitales", dice Markowitz. "Si bien es fácil de escribir funciones en una hoja suelta, es algo completamente distinto para que sean utilizables en una superficie de la consola. SSL tiene todas esas características y los hace muy funcional, y eso es realmente importante. Por ejemplo, la información del canal en relación EQ, dinámica y enrutamiento siempre están en la delantera, por lo que el ingeniero puede ver lo que está pasando sin paginación a través de capas de información. Consolas SSL están diseñados desde el punto de vista del usuario final hacer que nuestra transición a la TV digital de fácil ".

Más información sobre los C100 HDS y todos los demás productos SSL se puede encontrar en el sitio web de la empresa, www.solidstatelogic.com.

HARMAN añade nuevas características a Studer Vista 5

mezcladora
La evolución de la consola de mezcla está lejos de ser completa, el poder multitarea de tarjetas sigue aumentando. El caso en cuestión, el Studer Vista 5. HARMAN anunció recientemente mejoras que añaden FaderGlow y medición de la sonoridad en el modelo M3 de esta consola.
FaderGlow permite a los ingenieros faders un código de colores para una fácil identificación en circunstancias menos que ideales visuales. El esquema de medición de la sonoridad, basado en el RTW TM7 pantalla táctil metros, también incluye el gráfico de barras, la aguja PPU y tipos de medición VU que se requieren para su difusión internacional. El sistema FX Vista, que emplea el motor de Lexicon PCM96 para proporcionar hasta 24 canales efectos, es opcional.

Para obtener una lista completa de Vista 5 funciones, visite el sitio web HARMAN, www.harman.com.
http://broadcastengineering.com/consoles/harman-adds-new-features-studer-vista-5 

jueves, 25 de julio de 2013

La masterización de audio.


http://www.revistaimprescindibles.com/suplemento/la-masterizacion-de-audio
En éste artículo, vamos a explicar en que consiste el concepto de masterización, sea cual sea su finalidad en el proceso de audio. Tengo que aclarar previamente que nos centraremos exclusivamente en la parte de audio, ya que por ejemplo en la industria musical, el término Master también se refiere a la adición de todas las informaciones digitales que debe contener el formato de datos de un disco, como producto final: título del álbum y de las pistas, artista o intérprete, productor fonográfico y código ISRC. Hablaremos del ámbito musical y de otros tantos, relacionados con éste tratamiento del audio.

La masterización de audio es el último proceso que recibe una mezcla sonora, ya sea para un disco de música, una película de cine, una publicidad, o un producto de radio, televisión o internet. Se lleva a cabo después del proceso de mezcla, y su importancia es vital en la calidad de sonido del producto final.
Consiste en un tratamiento de la señal de audio, por el cual ajustamos el nivel general de la mezcla al estándar de difusión y de acuerdo con las necesidades requeridas por el producto final. Es común que la lleve a cabo un técnico ajeno al proceso de mezcla, que no tenga contaminados sus oídos con los pros y los contras de el proceso anterior.
Por un lado, el producto precisa un cuidado estético, y por otro unas cualidades técnicas, dependiendo de la finalidad, el medio de difusión, e incluso del aparato susceptible de retrasmitir el producto de cara al cliente. En unos casos prima la calidad de audio, como el caso de un disco musical de alta fidelidad. Y en otros casos es más importante la seguridad en que el mensaje llegue al consumidor en el caso de la publicidad. En detrimento de la calidad de audio, claro. Y éste es un punto clave. El proceso de master puede dar alas a la calidad del audio en un disco, o puede estropearla un poco para llegar a un fin concreto en el caso de la publicidad, y las dos pueden estar aplicadas correctamente. Pero en ambos casos hay que tener claro lo que se quiere conseguir, conocer los medios para llevarlo a cabo y los límites que existen para hacerlo correctamente.

El aspecto estético,  se suele tener más en cuenta en el terreno musical o artístico. La masterización en éste caso imprime un carácter en el audio, dándole una identidad y un color, que lo diferencia de otro producto similar. La elección de los equipos es muy importante, por ejemplo para conseguir un sonido más “Británico”, o un sonido más “Americano”, en una producción musical moderna. Es una de las razones por las que podemos identificar rápidamente qué banda está sonando, a parte de por el estilo y la forma de ejecutar de sus componentes. Grupos como ACDC, Red Hot Chili Peppers y una larga lista más, se pueden reconocer al instante de comenzar a sonar, por ése sonido tan propio que tienen sus discos. Detrás de éste tipo de bandas, siempre hay un productor musical importante, que tiene muy claro el “cómo” deben sonar.
El tipo de ajustes en la masterización también depende del estilo musical. Una obra de música clásica, por lo general va a llevar un tratamiento más suave y va tener mucha más dinámica que una “canción del verano” donde la masterización suele ser mucho más agresiva. En cualquier caso lo que importa es que todo suene agradable al oído, de darle una sonoridad y un empuje elegantes, acordes al estilo con el que estemos trabajando. Y debería importar menos el nivel de escucha. Digo “debería”, porque en los últimos tiempos se ha generalizado lo que algunos llaman “La guerra de niveles”. Es decir, intentar sonar “más alto” que los demás. Y es que se ha comprobado, que la primera impresión del que escucha, es que una pieza musical que suena más alta, suena “mejor” o “mas potente” con respecto a una que suena más baja. Pero realmente si equiparamos la cantidad de volúmen, la diferencia de calidad se percibe claramente a favor de la que aparentemente suena “menos”.

En el aspecto técnico, habría que adecuar el nivel a unos estándar que se han implementado recientemente, según la norma EBU R128. Pero la tecnología para ajustar esos niveles, todavía no está disponible para todo el mundo que hace broadcast, así que de momento, yo me baso en la norma inmediatamente anterior. En todo caso, la diferencia de niveles entre las dos normas es mínima, aunque perceptible si escuchas dos muestras de la misma mezcla con distintos tratamientos. Los niveles de referencia en los que yo me baso son los siguientes:
Música moderna: Hago caso a Bob Katz, nivel de pico hasta -0dB y nivel RMS máximo -14dB. (abstenerse los guerrilleros del nivel).
Música clásica: Nivel de pico hasta -0dB y nivel RMS -25/30dB.
Televisión y rádio: Depende del cliente, pero una media de -9dB de pico, y nivel RMS de -23dB,  (MTV por ejemplo sería más alto).
Publicidad: No pasar del límite de -14dB RMS que dice Bob Katz, (pero la publicidad es una “guerra de nivel” en si misma…). Y después no olvidar algo importante. Disminuir el nivel de pico de todo el archivo, al máximo que admitan los equipos de emisión de la cadena. Hay que tener en cuenta que las diferentes rádios y televisiones tienen diferentes compresores y limitadores de seguridad en el departamento de emisiónes, y habrá que ajustarse a lo que pida el cliente, ó preguntarle qué necesita. Si no hacemos éste último paso, los equipos de emisión modificarán nuestro producto y no se emitirá como nosotros lo escuchábamos en el estudio.
Internet: Como casi todo lo que se cuelga en la red es publicidad, seguimos el mismo patrón que la publicidad. Incluso si vamos a subir un cortometraje, lo tendremos que comprimir más de lo que sería normal en cine, para que la gente lo pueda escuchar desde cualquier portátil sin tener que pegar la oreja.
Cine: No llegar a 0dB de pico, y un nivel RMS mas libre, lo cual permite recrear momentos de tensión, de sorpresa, etc.
Hay que explicar que hablamos de “niveles de referencia” por lo que existe una cierta flexibilidad en los ajustes. Unas veces la mezcla te pedirá menos compresión, y otras te permitirá apretar más el audio, dependiendo de la situación y la finalidad.
Con la aplicación de estos estándar se consigue que, por ejemplo, cuando estas viendo la televisión, lleguen los anuncios a un nivel perceptiblemente más alto que la emisión de cadena. Esas referencias, nos permiten también equiparar el nivel de audio de todos esos bloques de publicidad en una radio o televisión, o igualar el nivel de todas las canciones contenidas en un CD de música. Es incómodo para el consumidor tener que corregir el volumen de su reproductor, cuando está escuchando canciones de un mismo disco. Pero la masterización no solo tiene en cuenta esto. Hoy en día se llegan a masterizar varias versiones de un tema musical importante (con presupuesto), una para cada tipo de formato de reproducción; CD, Vinilo, Mp3. A simple vista, el altavoz de unos auriculares de Mp3 es mucho más pequeño que el de una sala de cine no…? Y no es lo mismo escuchar una película en un cine con la gente en silencio, que tu canción favorita con auriculares en un autobús lleno de bullicio… Es comprensible que todo esto también se tenga en cuenta en el tratamiento final del audio.

También, durante el proceso de master, se realizan correcciones sobre los posibles errores que pueda tener la mezcla. Lo ideal es que la propia mezcla no los contenga, y poderse centrar en el ajuste de nivel y sonoridad. Pero en caso de tener que hacer correcciones, se va a variar la intención que se quiso dar en el archivo original, por eso hay que evitar ajustes demasiado extremos. Para esto se utilizan ecualizadores, excitadores armónicos e incluso reverberación, si la mezcla quedó demasiado seca, o desubicada. Y si tu estás haciendo tu propio master, y ves algún problema, lo suyo es volver a la mezcla y hacer las correcciones que creas convenientes, antes de masterizar.
Hay que observar que cuando modificamos la compresión de una mezcla se disparan unas frecuencias con respecto a otras, por lo cual casi siempre se tiene que llevar a cabo una ecualización de corrección. Es común también la compresión diferencial en frecuencia, que se basa en dar más prioridad a las frecuencias que más nos interesa comprimir, con respecto a las que son secundarias, siempre intentando que el proceso conserve la intención del archivo orígen.

La masterización es un campo quizás menos artístico que la mezcla, pero que exige una educación delicada del oído y unos conocimientos técnicos muy altos, para aplicarla correctamente. El buen técnico de master, es valorado por su experiencia y por sus años de especialización. Además de por disponer de equipos de calidad muy calibrados, y de conocerlos bien. Sus decisiones son tan importantes para el producto final, que en ocasiones tiene que decidir “no hacer nada” sobre lo que llega a sus manos.
A partir de que entendamos en que consiste el proceso de Masterización, podremos empezar a tomar decisiones y a saber elegir mejor los diferentes caminos para poner a nivel nuestra mezcla. Y solo entendiendo lo que hacemos, y por qué lo hacemos, conseguiremos hacer de nuestra mezcla algo mejor, y no lo contrario. Espero haberos ayudado en algo, o por lo menos que hayáis entendido un poco en qué consiste este maravilloso mundo del audio.